资源简介:
课程来自于 Unity技术美术TA:Shader篇
Unity Connect博主,程序与美术双修,13年游戏开发经验。 曾做为独立游戏开发者在Steam/Appstore/Googleplay等平台上线多款游戏,现任资深技术美术。
文件目录
1-29
taecg-1
taecg-1
P0
1
ShaderReference【扒资料:www.yourenkezhan.com】.unitypackage
Vela_Template【扒资料:www.yourenkezhan.com】.spp
渲染管线与Shader编程入门_课程素材【扒资料:www.yourenkezhan.com】.unitypackage
1.1这套教学适合我吗【扒资料:www.yourenkezhan.com】.mp4
2
1.学前须知(重要重要重要)【扒资料:www.yourenkezhan.com】.mp4
3
1.计算机图形学概览【扒资料:www.yourenkezhan.com】.mp4
2.图形显示系统.mp4
3.固定到可编程流水线.mp4
4.图形流水线概览.mp4
5.Shader编程语言.mp4
4
1.Unity Shader初识.mp4
2.Shader编程环境.mp4
3.Shader代码框架.mp4
4.方法函数.mp4
5.变量与数据类型.mp4
6.变量的定义.mp4
6
5.2片断着色器.mp4
5.3顶点与片断的区别.mp4
5.1光栅化.mp4
7作业
作业_顶点属性可视化.unitypackage
1.顶点属性可视化.mp4
8(不全)
6.1材质属性Properties.mp4
9
7.4Shader与材质的关系.mp4
7.3纹理的采样.mp4
7.10变体之multi_complile.mp4
7.2纹理相关概念.mp4
7.6片断的舍弃Clip-1.mp4
7.1需求分析.mp4
7.9优化溶解效果.mp4
7.5基本运算符.mp4
7.8图形计算器.mp4
7.7UV的Tiling与Offset.mp4
13
8.3帧调试器FrameDebugger【扒资料:www.yourenkezhan.com】.mp4
8.1帧缓冲区【扒资料:www.yourenkezhan.com】.mp4
8.2颜色缓冲区【扒资料:www.yourenkezhan.com】.mp4
14
9.3混合模式Blend【扒资料:www.yourenkezhan.com】.mp4
9.5Shader中的时间_Time【扒资料:www.yourenkezhan.com】.mp4
9.8变体之shader_feature-1【扒资料:www.yourenkezhan.com】.mp4
9.2渲染排序【扒资料:www.yourenkezhan.com】.mp4
9.7UV扭曲效果的实现【扒资料:www.yourenkezhan.com】.mp4
9.4面剔除Cull【扒资料:www.yourenkezhan.com】.mp4
9.6遮罩的实现【扒资料:www.yourenkezhan.com】.mp4
9.1需求分析【扒资料:www.yourenkezhan.com】.mp4
15作业
作业_纹理与UV【扒资料:www.yourenkezhan.com】.unitypackage
1.纹理与UV【扒资料:www.yourenkezhan.com】.mp4
16
10.1需求分析【扒资料:www.yourenkezhan.com】.mp4
10.6最简屏幕坐标【扒资料:www.yourenkezhan.com】.mp4
10.5再议屏幕坐标【扒资料:www.yourenkezhan.com】.mp4
10.4扭曲的实现【扒资料:www.yourenkezhan.com】.mp4
10.3屏幕抓取GrabPass【扒资料:www.yourenkezhan.com】.mp4
10.2屏幕坐标【扒资料:www.yourenkezhan.com】.mp4
18作业
作业_混合Blend【扒资料:www.yourenkezhan.com】.unitypackage
1.Blend混合【扒资料:www.yourenkezhan.com】.mp4
dwhelper
4.8空间变换【扒资料:www.yourenkezhan.com】.mp4
4.6模型本地空间【扒资料:www.yourenkezhan.com】.mp4
4.4坐标系【扒资料:www.yourenkezhan.com】.mp4
4.1顶点与三角面【扒资料:www.yourenkezhan.com】.mp4
4.7CgInclude【扒资料:www.yourenkezhan.com】.mp4
4.3结构的初始化与返回【扒资料:www.yourenkezhan.com】.mp4
4.5裁剪与投影【扒资料:www.yourenkezhan.com】.mp4
4.2结构与语义【扒资料:www.yourenkezhan.com】.mp4
P1
17
11.9遮罩RectMask2D的支持.mp4
11.8通道ColorMask.mp4
11.7二进制.mp4
11.5什么是模版经过亲自测试.mp4
11.10UI材质去色功能的实现.mp4
11.2UIShader的基础功能.mp4
11.4UI组件中的调色.mp4
11.3PerRendererData.mp4
11.6Shader中实现模版经过亲自测试Stencil.mp4
11.1UI材质需求分析.mp4
18作业
作业_UI刷光.unitypackage
作业_模版经过亲自测试Stencil.unitypackage
1.UI刷光.mp4
2.模版经过亲自测试Stencil.mp4
19
12.2图形学中的几何光学.mp4
12.1光学简史.mp4
20
13.2向量的点积.mp4
13.1点与向量.mp4
13.3向量的叉积.mp4
21
14.5渲染路径的对比与选择.mp4
14.3Unity中的灯光类型.mp4
14.2Shader中的渲染路径LightMode.mp4
14.1渲染路径.mp4
14.4前向渲染路径.mp4
22
15.3Lambert光照的实现.mp4
15.2光强与环境色.mp4
15.5光照的衰减.mp4
15.6光照模型Phong.mp4
15.7光照模型Phong的实现.mp4
15.4不同灯光类型的支持与区分.mp4
15.1光照模型Lambert.mp4
15.8光照模型Blinn-Phong原理及实现.mp4
23作业
作业-非重要角色光照.unitypackage
1.非重要角色光照.mp4
24
16.6深度偏移Offset.mp4
16.3深度经过亲自测试ZTes.mp4
16.5Pass的复用.mp4
16.1深度缓冲区.mp4
16.4XRay透视效果.mp4
16.2深度写入ZWrite.mp4
25作业
1.特效合集Shader.mp4
26
17.3阴影的接收.mp4
17.2阴影的投.mp4
17.6模型网格阴影.mp4
17.1ShadowMapping的原.mp4
17.4Fallback.mp4
17.5ShaderLOD.mp4
27
18.6GI的间接光实现.mp4
18.7再议ATTENUATION.mp4
18.5GI的直接光实现.mp4
18.10全局照明GI总结.mp4
18.1全局照明简介.mp4
18.8光照探针的支持.mp4
18.4烘焙分支的判断.mp4
18.9间接光的产生Meta Pass.mp4
18.3GI相关数据的准备.mp4
18.2自定义Cginc文件.mp4
28
19.5雾效的实现方法三.mp4
19.4雾效的实现方法二.mp4
19.2Unity中的雾效.mp4
19.3雾效的实现方法一.mp4
19.1雾效的原理.mp4
29
20.4矩阵的逆矩阵.mp4
20.1矩阵的加减法.mp4
20.5矩阵的转置矩阵.mp4
20.2矩阵的乘法.mp4
20.3矩阵的行列式.mp4
30-39
taecg-2
P2
30
21.9反射环境.mp4
21.1图形流水线中的纹理.mp4
21.7法线贴图(中).mp4
21.4纹理的环绕方式.mp4
21.3纹理的过滤.mp4
21.5立方体纹理Cubemap.mp4
21.2纹理的多级渐远Mipmap.mp4
21.6法线贴图(上).mp4
21.8法线贴图(下).mp4
31
22.1PBR的基础知识与理论.mp4
22.4Standard材质解析(一).mp4
22.9BRDF解析(四).mp4
22.7BRDF解析(二).mp4
22.3Gamma与Linear.mp4
22.2双向反射分布函数BRDF.mp4
22.6BRDF解析(一).mp4
22.5Standard材质解析(二).mp4
22.8BRDF解析(三).mp4
32
23.6指令优化(上).mp4
23.7指令优化(下).mp4
23.5GPU逻辑管线.mp4
23.3Shader编绎目标级别.mp4
23.4Shader编绎目标渲染器.mp4
23.2变体优化.mp4
23.1Shader通用优化规则.mp4
33
1.我要不要学习C#脚本呢.mp4
2.脚本基本框架.mp4
3.方法.mp4
4.常量与变量.mp4
5.脚本的交互.mp4
6.运算符.mp4
7.分支判断.mp4
8.循环.mp4
9.命名空间.mp4
10.数组.mp4
34
1.Unity API概览.mp4
2.Unity组件架构.mp4
3.C#如何访问组件(上).mp4
4.C#如何访问组件(下).mp4
5.C#如何访问并修改材质属性.mp4
6.协程.mp4
7.协程中的动画过渡.mp4
8.C#如何控制Shader变体开关.mp4
35
1.渲染Stats分析.mp4
2.动态合批.mp4
3.静态合批.mp4
4.GPU实例化(一).mp4
5.GPU实例化(二).mp4
6.GPU实例化(三).mp4
7.GPU实例化(四).mp4
8.GPU实例化(五).mp4
9.GPU实例化(六).mp4
36
1.后处理简介.mp4
2.C#中的静态成员与属性.mp4
3.后处理脚本.mp4
4.后处理Shader.mp4
5.黑白阀值后处理效果(上).mp4
6.黑白阀值后处理效果(下).mp4
37
1.ShaderToy简介.mp4
2.Unity中的ShaderToy(一).mp4
3.Unity中的ShaderToy(二).mp4
38
1.ShaderToy卡通火(一).mp4
2.ShaderToy卡通火(二).mp4
3.ShaderToy卡通火(三).mp4
4.ShaderToy卡通火(四).mp4
5.ShaderToy卡通火(五).mp4
6.ShaderToy卡通火(六).mp4
7.ShaderToy卡通火(七).mp4
8.ShaderToy卡通火(八).mp4
9.ShaderToy卡通火(九).mp4
39
1.URP简介.mp4
2.URP的安装与设置.mp4
3.URP最简Shader框架解析(一).mp4
4.URP最简Shader框架解析(二).mp4
5.URP最简Shader框架解析(三).mp4
6.URP最简Shader框架解析(四).mp4
7.URP最简Shader框架解析(五).mp4
8.URP最简Shader框架解析(六).mp4
9.URP最简Shader框架解析(七).mp4
10.URP最简Shader框架解析(八).mp4
40-49
taecg-3
P3
40
1.常量缓冲区CBUFFER(上).mp4
2.常量缓冲区CBUFFER(下).mp4
3.SRP Batcher(上).mp4
4.SRP Batcher(下).mp4
5.纹理与采样器的分离定义(上).mp4
6.纹理与采样器的分离定义(中).mp4
7.纹理与采样器的分离定义(下).mp4
41
1.案例简介.mp4
2.URP下的法线方向.mp4
3.URP下的视线方向.mp4
4.URP下的菲涅尔.mp4
5.URP下的半透明.mp4
6.URP下的顶点偏移.mp4
7.BuildIn下的实现.mp4
42
1.场景搭建.mp4
2.棋盘格场景.mp4
3.优化棋盘格场景.mp4
4.UGUI-画布Canvas.mp4
5.UGUI-图片Image.mp4
6.UGUI-文本Text.mp4
7.UGUI-按钮Button.mp4
8.UGUI-滑动条Slider.mp4
9.UGUI-开关Toggle.mp4
10.UGUI-锚点.mp4
43
1.UGUI-非代码层面实现交互.mp4
2.UGUI-Button交互.mp4
3.UGUI-Toggle交互.mp4
4.UGUI-Slider交互.mp4
5.模型旋转的脚本实现.mp4
6.C#枚举.mp4
7.UGUI-Slider控制模型旋转.mp4
8.UGUI-Button生成随机颜色.mp4
9.UGUI-更多参数控制.mp4
44
1.平移变换(上).mp4
2.平移变换(下).mp4
3.缩放变换(上).mp4
4.缩放变换(下).mp4
5.旋转变换(上).mp4
6.旋转变换(中).mp4
7.旋转变换(下).mp4
45
1.矩阵变换的几何体现(上).mp4
2.矩阵变换的几何体现(下).mp4
3.观察空间推导(一).mp4
4.观察空间推导(二).mp4
5.观察空间推导(三).mp4
46
1.裁剪空间推导(正交相机一).mp4
2.裁剪空间推导(正交相机二).mp4
3.裁剪空间推导(正交相机三).mp4
4.齐次坐标.mp4
5.裁剪空间推导(透视相机一).mp4
6.裁剪空间推导(透视相机二).mp4
7.裁剪空间推导(透视相机三).mp4
47
1.URP下添加雾效支持.mp4
2.精度修饰符real.mp4
3.Reversed-Z.mp4
4.统一不同平台下的Z值.mp4
5.线性雾.mp4
6.指数雾.mp4
7.场景雾效调节.mp4
48
1.案例简介.mp4
2.UV流动的起始.mp4
3.UV起点的通用性.mp4
4.U方向的走格.mp4
5.V方向的走格.mp4
6._Time精度问题.mp4
7.半透明混合.mp4
8.BuildIn管线下的支持.mp4
49
案例_序列图和Billboard.unitypackage
1.案例简介.mp4
2.实现思路.mp4
3.旋转后的基向量.mp4
4.顶点应用旋转.mp4
5.VerticalBillaboard.mp4
6.BuildIn管线下的支持.mp4
50-58
taecg-4
P4
50
1.在URP中开启深度图.mp4
2.如何在Shader中使用深度.mp4
3.ComputeScreenPos.mp4
4.LinearEyeDepth.mp4
5.Linear01Depth.mp4
6.BuildIn管线下的深度图.mp4
51
1.在URP中开启抓屏.mp4
2.如何在Shader中使用抓屏.mp4
52
案例_能量罩.unitypackage
1.案例简介.mp4
2.交接处高亮(上).mp4
3.交接处高亮(下).mp4
4.外发光.mp4
5.蜂窝护盾.mp4
6.流光.mp4
7.流光扭曲.mp4
8.整理优化.mp4
9.BuildIn管线下的实现.mp4
53
案例_深度贴花.unitypackage
1.案例简介-1.mp4
2.实现思路分析.mp4
3.深度重建观察空间(上).mp4
4.深度重建观察空间(中).mp4
5.深度重建观察空间(下).mp4
6.细节完善.mp4
7.BuildIn管线下的实现.mp4
54
1.说明概要.mp4
2.ASE中的实现(上).mp4
3.ASE中的实现(中).mp4
4.ASE中的实现(下).mp4
5.表面着色器转换为顶点片断着色器.mp4
6.片断着色器的梳理.mp4
7.顶点着色器的的梳理.mp4
8.变体与运算量.mp4
9.surf功能的梳理.mp4
10.Shader中的数组.mp4
55
BuildInGUIStyle.unitypackage
1.自定义面板前的准备.mp4
2.单个浮点数值.mp4
3.四维向量与EditorGUILayout.mp4
4.颜色与纹理.mp4
5.材质面板整理.mp4
6.开关与变体宏.mp4
7.折叠与动画.mp4
8.混合模式自定义.mp4
9.面板中的额外选项.mp4
56
1.URP中的光照简介.mp4
2.SimpleLit框架.mp4
3.SimpleLit的顶点着色器.mp4
4.SimpleLit的片断着色器.mp4
5.获取主灯信息.mp4
6.ShaderGraph中如何获取主灯.mp4
7.Lambert光照模型.mp4
8.BlinnPhong光照模型(上).mp4
9.BlinnPhong光照模型(下).mp4
57
1.案例简介.mp4
2.水的深度.mp4
3.泡沫.mp4
4.水下的扭曲.mp4
5.水面的高光.mp4
6.水面的反射.mp4
7.水的焦散.mp4
8.代码整理优化.mp4
9.C#动态生成图片.mp4
10.渐变图的生成.mp4
58
11.水体表面的颜色过渡.mp4
12.一张纹理两组渐变色.mp4
13.最终效果调整.mp4
59-60
taecg-5
59
1.逐像素光与逐顶点光.mp4
2.获取额外光的数量.mp4
3.获取每一个额外光的数据.mp4
4.额外光的方向.mp4
5.距离衰减(移动平台).mp4
6.距离衰减(PC平台).mp4
7.角度衰减.mp4
8.逐顶点光照.mp4
60
49
案例_高效的半透明透射.unitypackage
2.半透明透射原理.mp4
3.半透明透射实现.mp4
4.边缘透射偏转-1.mp4
5.透射强调与衰减.mp4
6.点光的支持.mp4
7.材质的透射厚度.mp4
8.高光反射.mp4
9.URP下后处理的使用.mp4
[我要扒资料]