本书以实例为主,简单介绍了使用ZBrush创建高精度角色模型的专业技术。
这本书内容丰富,包括ZBrush工作流程和原理、Z球建模方法、雕刻技术、Topology布线、纹理制作、UV编辑、3D图层、 ZMapper(法线贴图)、Projection Master(投影大师)等核心技术也讲述了从ZBrush到3dsh的传统建模模式 Max的全过程(材料贴图+置换图+法线图+渲染)帮助读者在最短的时间内掌握最流行的CG创作软件ZBrush。
本书附有DVD教学光盘,包括15小时的视频教学视频,读者可以结合书盘学习本书。
本书不仅可以作为CG创作新手ZBrush的入门指导教程,也可以作为动画、影视或游戏从业者提高ZBrush建模水平的参考书。

目录

第1章 ZBrush角色造型大师 1
1.1 介绍ZBrush软件介绍 2
1.2 ZBrush的强大功能 3
1.3 ZBrush优秀作品欣赏 4
1.3.1 生物角色类 5
1.3.2 次时代游戏作品鉴赏 7
1.3.3 欣赏场景作品 9
1.3.4 欣赏插画作品 11
第2章 进入ZBrush感官世界 13
2.1 了解ZBrush 3.1界面 14
2.1.1 ZBrush 3.1初始界面 14
2.1.2 了解ZBrush界面构成元素 14
2.1.3 标题栏 15
2.1.4 菜单栏 16
2.1.5 常用工具架 17
2.1.6 文挡视图 17
2.1.7 控制组 18
2.1.8 左右导航栏 18
2.1.9 左右托盘 19
2.1.10 快捷菜单 19
2.1.11 ZScript区域 20
2.2 了解ZBrush 3.1控制组 20
2.2.1 Alpha控制组 20
2.2.2 曲线控制器 20
2.2.3 Brush控制组 21
2.2.4 Document控制组 23
2.2.5 Draw控制组 23
2.2.6 Tool控制组 24
2.2.7 Stroke控制组 25
2.2.8 Transform(变换)控制组 26
2.3 ZBrush 3.1基本操作界面 27
2.3.1 视图操作 27
2.3.2 隐藏和释放物体 28
2.3.3 创建遮罩并取消遮罩 30
第3章 颠覆传统的模型构建模式——ZSphere
3.1 ZSphere的理解 34
3.2 ZSphere模型构建方法 34
3.3 ZSphere的基本操作 39
3.3.1 增加或删除ZSphererer 39
3.3.2 移动ZSphere 39
3.3.3 缩放ZSphere 40
3.3.4 旋转ZSphere 41
3.4 Adaptive 自适应蒙皮的Skin 43
3.4.1 认识Adaptive Skin 43
3.4.2 Adaptive 使用Skin面板 43
3.5 ZSphere引力球使用技巧 45
3.6 正负极ZSpherer 48
3.7 ZSphere基础模型训练-双刃斧 48
3.7.1 构建ZSphere基本模型 49
3.7.2 编辑Ploymesh网格模型 50
3.7.3 Deformation卷展栏(变形) 53
3.8 基本模型训练ZSphere-野猪 57
3.8.1 前期准备工作 58
3.8.2 在野猪头部创建ZSpherer 59
3.8.3 创建野猪身体部分ZSphere模型 62
3.8.4 创建野猪四肢的ZSpherere 63
第4章 ZBrush 3.1新功能疯狂攻击 65
4.1 移位工具 66
4.1.1 认识行动线 66
4.1.2 创建行动线 66
4.1.3 移动行动线 66
4.1.4 移动模型 67
4.1.5 缩放模型 68
4.1.6 旋转模型 69
操作实战-练习拓扑遮罩 70
4.2 Wrap模式 71
4.3 局部细分 72
4.4 新笔刷 73
4.4.1 投影笔刷 ZProject Brush 74
操作实战-投影模型 74
实战操作-投影贴图-投影贴图 76
4.4.2 Mesh 插入Insertion网格插入 79
4.5 3D层工具 84
4.5.1 介绍3D层工具的功能 84
4.5.2 创建层 84
4.5.3 层的状态 85
4.6 Subtool(多工具) 86
4.6.1 Subtol功能介绍介绍 86
4.6.2 添加和隐藏Subtolol 87
4.6.3 Subtol(多重工具)合并 90
4.6.4 GrpSplit(组切割) 91
4.7 HD雕刻 92
4.8 Topology工具 96
实战操作-修改拓扑结构 97
4.9 Mat Cap材料吸收工具 105
实战操作-吸收材料 105
第5章 制作高精度蜻蜓模型实例 111
5.1 收集资料 112
5.2 构建蜻蜓ZSphere模型 113
5.2.1 前期准备工作 113
5.2.2 搭建蜻蜓头ZSphere模型 116
5.2.3 创造身体的ZSphererer 120
5.2.4 做蜻蜓的脚 123
5.2.5 做蜻蜓的翅膀 127
5.3 Polymesh网格调节 129
5.4 雕刻蜻蜓模型的细节 132
5.4.1 描绘身体部位的细节 134
5.4.2 描绘其他部分的细节 137
5.5 画蜻蜓表皮肌理 139
5.5.1 绘制身体和眼睛的纹理 142
5.5.2 Alpha贴图由Photoshop制作 145
5.5.3 Stencil模板使用技术 147
第6章 制作高精度鳄鱼龟模型实例 151
6.1 认识鳄鱼龟 152
6.2 构建鳄鱼龟ZSphere模型 152
6.2.1 制作龟壳部分的ZSpherer 152
6.2.2 制作头部和四肢的ZSpherere 156
6.3 转换和调整鳄鱼龟Polymesh模型 160
6.3.1 调整Polymesh模型的初始形态 160
6.3.2 Edge Loop(循环边) 161
6.3.3 Crease(折边) 163
6.4 鳄鱼龟模型的雕刻 165
6.4.1 雕刻龟壳部分 165
6.4.2 雕刻四肢和躯干 168
6.4.3 雕刻局部细节 170
6.5 画鳄鱼龟的表皮肌理 176
6.5.1 模型肌理是由投影大师制作的 177
6.5.2 模型肌理采用3D雕刻制作 180
第7章 高级写实模型综合实例-剑齿虎
7.1 认识剑齿虎 188
7.2 构建剑齿虎ZSphere模型 188
7.3 转换和调整剑齿虎polymesh模型 191
7.3.1 调整Polymesh模型的初始形态 191
7.3.2 Normal概念(法线技术) 192
7.3.3 修改拓扑结构,制作紫外线 193
7.4 雕刻剑齿虎模型 201
7.4.1 调整剑齿虎的初始形态 201
7.4.2 雕刻剑齿虎的基本结构 202
7.4.3 深刻刻画剑齿虎的肌肉结构 204
7.4.4 创建眼球部分 206
7.5 利用拓扑罩调节剑齿虎动态 208
7.6 画剑齿虎表皮肌理 210
7.6.1 画头部纹理 210
7.6.2 画出身体的部分肌理 211
7.7 制作Normal Map(法线贴图) 212
7.7.1 制作Normal Map(法线贴图) 212
7.7.2 输出Normal Map(法线贴图) 213
第8章 高端角色动画流程综合实战训练-捍卫者
8.1 了解人体结构 216
8.2 构建人体ZSphere模型 217
8.2.1 构建头部ZSphere模型 217
8.2.2 构建身体部分ZSphere模型 220
8.2.3 构建手部ZSphere模型 223
8.3 Polymesh模型初步调整 224
8.3.1 模型头部网格初步调整 224
8.3.2 模型身体部分的初步调节 226
8.3.3 手网格的初步调整 227
8.4 3ds Max系列后续工作 228
8.4.1 修改模型拓扑结构 229
8.4.2 在3ds 在Max中制作角色道具 230
8.4.3 在3ds 在Max中制作UV 232
8.4.4 UV在Unfold3D中制作 243
8.5 ZBrush雕刻过程 250
8.5.1 使用ZMapper亲自测试UV 250
8.5.2 粗略雕刻人体基本结构 252
8.5.3 雕刻模型深入细致 254
8.5.4 画出人物的表皮肌理 258
8.5.5 导入角色道具 259
8.5.6 雕刻道具的细节 260
8.5.7 制作Normal贴图 262
8.6 将骨骼绑定到角色身上 264
8.6.1 创建Biped两足动物骨骼 264
8.6.2 设置Biped两足动物骨骼参数 266
8.6.3 调整Biped两足动物骨骼的形状 267
8.7 用蒙皮覆盖骨头 270
8.7.1 添加Skin蒙皮修改器 270
8.7.2 编辑权重的几种方法 271
8.7.3 蒙皮包裹 277
8.8 制作角色贴图 280
8.8.1 制作真实人物贴图 280
8.8.2 制作皮衣贴图 294
8.8.3 制作枪贴图 299
8.9 照明和渲染材料 306
8.9.1 Mental 超级渲染ray 306
8.9.2 仔细调整角色材料 311
8.9.3 制作皮衣材料 313
8.9.4 枪-金属材料制造 318
8.9.5 渲染出图 323

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