课程目录

01A_01_机械波认识机械波.mp4

01A_02_了解机械波的干涉.mp4

01A_03_认识机械波衍射.mp4

01A_04_什么是光?.mp4

01A_05_颜色是如何形成的.mp4

01A_06_屏幕像素_子像素_纹素_体素_.mp4

01A_07_图片_图形_图像_纹理关系.mp4

01A_08_帧缓冲区_视觉暂留_光栅_双缓冲_帧率.mp4

01A_09_顶点数据_图元_管道_Early-z.mp4

01A_10_蓝图实现点绘制.mp4

01B_02_光与物体表面的交互.mp4

01B_03_RGB-CMYK-HSB-HSL.mp4

01B_04_.mp4

02A_01_绘制线条的准确性理论.mp4

02A_02_蓝图实现线条绘制(准确性).mp4

02A_03_绘制线条的高效理论和蓝图.mp4

02A_04_顶点数据,图元类型,三角形,LOD.mp4

02A_05_线框绘制模式渲染管道.mp4

02A_06_渲染管线框模式的几何阶段.mp4

02A_07_自定义着色器用于制作蓝图.mp4

实现了02A_08_模型变换的理论和蓝图.mp4

02A_09_视图转换理论和蓝图实现.mp4

02B_01_作业要求.mp4

02B_02_再次解释.mp4

02B_03_为什么添加空模型数据?.mp4

02B_04_组装三角形的方法再次说明.mp4

02B_05_画线总结.mp4

02B_06_画线规则的顺序可以交换吗?.mp4

02B_07_矩阵数学复习.mp4

02B_08_矩阵在材料和Niagara中的应用.mp4

03A_01_正交投影算法理论和蓝图.mp4

03A_02_透视投影算法理论和蓝图实现(上).mp4

03A_03_透视投影算法理论和蓝图实现(下).mp4

03A_04_蓝图实现线框顶点着色器.mp4

03A_05_渲染管道透视除法算法理论.mp4

03A_06_渲染管道背面去除算法理论和蓝图.mp4

03A_07_渲染管道屏幕映射算法理论和蓝图.mp4

03A_08_蓝图实现线框模式的光栅渲染.mp4

03B_01_色相的原理及其在Shader中的应用.mp4

03B_02_ue的相机空间和Shader的应用.mp4

03B_03_绘制调用原理及如何查看ue.mp4

04A_01_渲染管切割算法概述.mp4

04A_02_渲染管线切割算法理论理论.mp4

04A_03_渲染管线图元组装.mp4

04A_04_蓝图实现渲染管道的切割算法.mp4

04A_05_渲染管道的三角形设置阶段.mp4

04A_06_渲染管道三角形.mp4

04B_01_顶点绕序再次说明.mp4

04B_02_叉乘求面法线再次说明.mp4

04B_03_背面消隐的渲染状态说明.mp4

04B_04_切割时为什么要用W重量重新解释?.mp4

04B_05_剪裁的逻辑梳理再次解释.mp4

05A_01_重心坐标插值算法理论.mp4

05A_02_透视校正算法理论.mp4

05A_03_蓝图实现渲染管道重心坐标插值和透视校正.mp4

05A_04_深度缓冲区和提前深度亲自测试理论.mp4

05A_05_蓝图实现Early渲染管道-z.mp4

05B_01_蓝图调试.mp4

06A_01_光的吸收、折射、散射和反射.mp4

06A_02_认识标准光照模型.mp4

06A_03_Lambert光照模型理论.mp4

06A_04_Phong光照模型理论.mp4

06A_05_方向光及其蓝图实现.mp4

06A_06_着色频率理论.mp4

06A_07_平面着色理论.mp4

06A_08_蓝图实现平面着色.mp4

Clamp和Max函数.mp4

06B_02_没有光滑的顶点法线和光滑的顶点法线.mp4

06B_03_DDX和DDY着色函数.mp4

06B_04_虚幻材料实现平面着色和半朗伯着色.mp4

06B_05_虚幻材料对平面着色的扩展.mp4

07A_01_平面着色小幅度修改.mp4

07A_02_局部空间法线向世界空间转换.mp4

07A_03_蓝图实现GroundShading.mp4

07A_04_蓝图实现PhongShading.mp4

07A_05_点光源及其蓝图实现.mp4

07A_06_聚光灯及其蓝图实现.mp4

07A_07_了解纹理及其加载方法.mp4

07B_01_第七周直播.mp4

08A_01_线性色空间和伽马色空间.mp4

08A_02_线性工作流.mp4

08A_03_认识UV坐标,纹理采样,纹理过滤.mp4

08A_04_纹理寻址模式,纹理采样算法理论.mp4

08A_05_说明下一课贴图的设置.mp4

08A_06_蓝图实现纹理采样.mp4

08B_01_UE5升级到预览版2的问题处理方法.mp4

漫反射贴图和高光贴图添加到09A_01_蓝图渲染管道中.mp4

09A_02_切线空间,转化为世界空间,法线贴图原理.mp4

09A_03_蓝图渲染管内添加法线贴图效果.mp4

09A_04_蓝图渲染管使用透视校正向量参与计算.mp4

09A_05_超采样抗锯齿(SSAA)理论.mp4

09A_06_蓝图渲染管实现超采样抗锯齿.mp4

09B_01_通过虚幻引擎强化纹理采样和UV理解.mp4

09B_02_了解Cubemap的纹理和环境反射.mp4

09B_03_性能分析工具查看VS和PS的复杂性.mp4

实现10A_01_MSAA理论及其蓝图.mp4

10A_02_前渲染,延迟渲染理论.mp4

10A_03_蓝图渲染管实现延迟渲染.mp4

10A_04_蓝图渲染管实现多个物体的渲染.mp4

10A_05_了解阴影和软硬阴影的类型.mp4

10A_06_阴影算法理论.mp4

10A_07_蓝图实现阴影.mp4

10B_01_ShadowMap采样修改.mp4

10B_02_渲染状态.mp4

10B_03_总结多Passs.mp4

10B_04_总结多渲染目标.mp4

10B_05_总结延迟渲染和前向渲染.mp4

11A_01_蓝图实现阴影偏移,解决阴影痤疮.mp4

11A_02_蓝图阴影边缘柔软(PCF)百分比过滤.mp4

基于物理渲染的11A_03_(PBR)和工作流.mp4

11A_04_开始解释渲染方程,简单了解微积分.mp4

11A_05_认识立体角.mp4

11A_06_辐射量学和双向反射分布函数.mp4

11B_01_微积分补充.mp4

11B_02_dx和Δx区别.mp4

快速解释11B_03_渲染方程.mp4

11B_04_详细解释虚幻引擎的相机坐标系.mp4

12A_01_BRDF计算理论.mp4

12A_02_环境遮挡贴图原理.mp4

12A_03_PBR着色器实现思路.mp4

12A_04_蓝图实现PBR需要做的修改和增加.mp4

12A_05_蓝图实现PBR渲染的着色器(PBS).mp4

12B_01_Bloom后处理等.mp4

推导13B_01_TBN向量.mp4

13B_02_VertexNormalWS.mp4

第一周知识点的串讲和扩展.zip

回顾卡通渲染公开课.mp4

开幕式:本课程的学习方法和一些注意事项.zip

 

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