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“成瘾”这本书是通过合理的产品设计,满足用户解决实际问题的需求,让用户触发使用的想法,付诸行动,然后通过奖励实现心理满足,花更多的时间和频率使用产品,积累价值,继续触发用户行动奖励金钱时间,实现多个循环,企业也可以循环利润。
 
四大产品逻辑:触发-行动-多变奖励-投资,让用户养成使用习惯。
 
第一步是引导用户使用您的产品,这被称为“触发”;触发后,第二步是行动。行动应该既有动机又有能力。有了动机,用户需要足够的能力来完成行动;行动结束后 奖励用户,奖励是不可预测的;最后,让用户在产品上进行越来越多的“投资”,用户与产品的密切接触越多,就越不可分割;下一个“触发”可能会通过用户的“投资”产生,从而开始一个积极的循环,所以上瘾了。
 
要开发习惯养成产品,请先回答以下问题 :
 
1. 你的企业模式要求用户养成什么习惯?
 
2. 用户用你的产品解决什么样的问题?
 
3. 用户现在如何解决他们的问题?为什么要解决这个问题?
 
4. 你需要用户和你的产品之间的关系有多大程度?
 
企业要想打造习惯养成产品,必须认真考虑两个因素:
 
1. 频率,也就是说,某种行为发生多久?
 
2. 可感知用途,即该产品在用户心目中比其他产品有哪些用途和好处?
 
新东方教育从小学到大学再到职业教育,都在挖掘终身价值,提升用户的终身价值,得到APP倡导的终身学习。
 
电子邮件案例通过不断询问“为什么”来了解用户的真实需求(本质需求):
 
1. 朱莉,你为什么需要电子邮件?答:为了接收和发送信息
 
2. 为什么需要接收和发送信息?答:为了分析和及时获取信息(如果你真的按照这个问题进行需求研究,你可能会感到困惑,无法回答,所以你可以改变一种询问方式:你经常接收和发送什么信息?如果方便的话,请透露它。这个问题的好处可以理解朱莉的使用场景和目的。当然,作者的问题只是一个例子,我只是太认真了。)
 
3. 朱莉,你为什么想分享和获取信息?答:了解同事、朋友和家人的生活。(现在我们有了微信朋友圈,这与作者所处的环境有很大的不同。如果我们现在分享和获取信息,我认为更多的是脸书和推特,这自然是中国的微信朋友圈)
 
4. 为什么要了解别人的生活?答:为了知道你是否被别人需要(这个答案不需要咨询研究用户,你可以通过社会科学和心理学书籍找到参考,然后自己做出判断)
 
5. 为什么要在意是否需要?答:因为她害怕被圈子抛弃(同上,找专业书籍,比如马斯洛的需求水平理论)
 
三种类型的多变奖励:
 
1. 社会奖励:人们通过与他人互动从产品中获得的人际奖励
 
2. 猎物奖励:人们从产品中获得的特定资源或信息
 
3. 自我奖励:人们从产品中体验到操控感、成就感和终结感
 
积分、奖章、排名等。“游戏化设计”元素是否有效,完全取决于能否抓住用户内心的“痛苦”。游戏化相关书籍《游戏化思维:改变未来商业的新力量》《游戏化革命》

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